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这款Taptap 9.1高分的独立游戏 制作人复盘该怎么立异
发布时间:2017-08-22 点击: 次   编辑:

上星期五,在首期游茶圆桌会上,游引力CEO、《梦旅人》制造人罗林智同十多位成都同行共享了《梦旅人》制造过程中一些关于立异的考虑。

 

游茶圆桌会是打造的一个新的系列线下活动,本期仅仅一个开端,未来将每月举行一次。重点将约请北上广的闻名游戏企业开发者前来与成都的开发者共享经历、互相沟通。游茶公开课旨在加强成都开发者直接互相联络,拉近与北上广职业第一线的间隔。下次公开课,欢迎更多的开发者前来报名。

 

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《梦旅人》制造人罗林智与我们共享他的游戏立异经历

 

《梦旅人》的立项:看好手游的广告变现

 

《梦旅人》立项时离年末还有2~3个月,公司决议运用这个空档期制造一款不大的项目。对游戏收入预期不高,期望至少能回收本钱。

 

其时我们看到游戏买量本钱越来越高,而苹果App Store上Feature引荐一周基本能带来40万的用户量,并且仍是质量十分高的用户。所以,我们的开发一大方针仍是能拿到苹果App Store的引荐,建立起与苹果的联系。一起实验广告变现的形式、我们对独立游戏风格的把控。

 

根据我们团队成员此前在解密类游戏上经历堆集,所以我们决议制造一款解密类游戏。整体来说,《梦旅人》是归纳公司多方面考虑而制造的独立游戏。

 

美术风格:苹果修正口味+剧情世界观一起决议

 

立项后,首要考虑的就是游戏美术风格。这很大程度上决议游戏能否让人眼前一亮。

 

我们复盘了过往拿过苹果引荐的游戏美术风格,以为像素、体素以及Low Poly风格的游戏更简单取得引荐。根据开发本钱和现有团队才能,我们决议选用Low Poly美术风格。

 

另一方面,我们在剧情世界观下了很大功夫,除了为《梦旅人》IP系列化做衬托外,世界观一起也支撑着游戏美术规划。比方《梦旅人》精灵这个人物规划上:首要断定根底的世界观,然后断定人物在世界观下的故事及对应的性格特征,接着再参加人物特质和符号化的设定,终究在断定的美术风格基调。

 

定下风格后,首要让美术张狂出设定图,然后在身边的朋友中测验,看看这些美术风格是否吸睛。我就常常让不玩游戏的老婆比照两张设定图哪个感觉更好(笑)。

 

玩法必定立异很难 交融式立异可行

 

我们以为现在游戏要做到必定的立异,这几乎是不可能的。为了保险起见,我们仍是挑选了通过商场检测的中心玩法,《梦旅人》终究将华容道+推箱子玩法交融,表现了必定立异。

 

在《梦旅人》开发过程中,我们看了许多根底的原型,然后做了笼统,再加上我们自己的小地方立异。比方游戏梦境的空气,黑神话的包装设定,益智烧脑的虐心关卡等等。

 

尤其是关卡,我们要求程序给策划供给一个十分老练的关卡修正器,便利策划能随时对关卡进行修正、打磨。

 

这种交融玩法度立异,也和《梦旅人》立项时方针有关,《梦旅人》体量并不大。

 

立异方向的考虑

 

就如前面所说的那样,在中心玩法上立异很有危险,试错本钱十分昂扬。可是开发者仍是可以做到将多种玩法的交融来立异,像《重力晕眩》,中心玩法上仍然是动作游戏。但游戏中参加了“随时可以失掉重力”这个功用,也让游戏在主机上许多动作类游戏中锋芒毕露。

 

别的,像《以撒的结合》射击类型加上了Roguelike的规矩,形成了新的类型立异。

 

我们常说“靠美术第一眼招引玩家,靠玩法终究留下玩家”。美术上立异,也十分重要。

 

我以为《The Last Night》就是美术上立异的代表。尽管我现在对游戏究竟怎样玩、讲了一个什么样的故事都一概不知,但仍然十分等待这款游戏。《The Last Night》看似是2D像素游戏,实际上是3D立体的。游戏中每个人物都可以和环境光源发作互动,这种美术风格仍是十分罕见的。

 

还有些“立异”不属于上面任何一种。比方《海之号角》,这款游戏不管美术、玩法仍是剧情上都在仿照《塞尔达传说》,这些都不是立异点。但《海之号角》登陆的是手机途径,手机上此类游戏还很少,这也是“立异”。

 

广发DEMO多做用户验证 防止盲目自傲

 

独立开发者做游戏经常常会堕入盲目自傲的阶段,自以为游戏的玩法必定立异、必定棒,他人不觉得就是SB。这是十分欠好的,我们一般采纳原型验证、用户验证的方法来防止犯这样的过错。

 

我们项目为了验证中心玩法,会制造一个原型,一般会运用些非正式美术资源,很粗糙,横竖让原型跑起来就行。然后内部重复玩原型,提出修正意见,验证这个玩法是否可行。

 

在项目立项后,我们还会制造DEMO,这个DEMO就可可能会选用正式的美术资源,可以展现出游戏AI、人物以及战役体系等东西。在这个阶段,我们会让玩家参加进来进行验证。

 

许多独立开发者苦于没有前期玩家的堆集,欠好做用户验证。实际上我有个笨办法,就是加各种游戏群,张狂发放游戏DEMO,总能堆集下那么十来个用户吧?总能收到玩家的反应吧?当然,现在还有GoogleEarly AccessTaptap预定测验两个好途径,我们能更便利地做用户验证。

 

在圆桌评论环节,开发者听完罗林智的共享后,感受颇多。他们或谈自己对游戏立异的观点,或吐槽自己游戏收入不高,或许谈起了制造游戏中的困惑。评论空气火热,互相都深受启示。不少开发者还在现场展现了自己游戏的DEMO,互相沟通。

 

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圆桌评论阶段,开发者们共享互相的经历、观点

 

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圆桌评论完毕后,开发者意犹未尽,互相进行著作沟通

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